ScratchX-LeapMotion

Inhoud

Introductie

ScratchX is een variant van Scratch waarmee je hardware kunt aansturen.

LeapMotion is een apparaatje dat de bewegingen van je hand 'begrijpt' en kan volgen.

Deze instructie leert je hoe je Scratch en LeapMotion kunt combineren.

Benodigdheden

Om de instructie te volgen, heb je het volgende nodig:

Ga naar https://scratchx.org om aan de stappen te beginnen (Kies voor See all extensions  > Leapmotion).

Stappen

Assenstelsel

Ooit van een assenstelsel gehoord? In Scratch wordt een assenstelsel gebruikt om de plaats van een plaatje of muispointer aan te geven. Daarvoor worden de getallen op de x- en y-as gebruikt:

 

  • Verplaatst iets zich van boven naar beneden, dan verandert de positie op de y-as.
  • Verplaatst iets zich van links naar rechts, dan verandert de positie op de x-as.

Leap Motion

Met Leap Motion kun je zien hoe dat werkt. Kies een afbeelding in Scratch en maak de volgende blokken:

TIP: Om bovenstaande blokken te maken heb je variabelen nodig. Een variabele met de naam x en een variabele met de naam y

Testen

Klik op het vlaggetje om je programma te starten en houdt je hand boven de sensor.

Je ziet nu de getallen (x en y) in de oranje vakjes veranderen. Je plaatje beweegt nog niet. Maar de getallen die je ziet, kun je gebruiken om jouw afbeelding van plaats te veranderen.

Je gebruikt daarvoor het volgende blok:

Afbeelding laten bewegen

We zullen het plaatje alleen naar links en naar rechts laten bewegen. We hoeven daarom alleen de x-waarde van je plaatje te veranderen.

Selecteer je plaatje en maak:

Klik het vlaggetje aan om je programma te starten. Houdt vervolgens je hand boven de Leap Motion om je plaatje te bewegen.

Zelf doen: laat je afbeelding ook naar boven en naar beneden bewegen (y-as)

Meer met Leap Motion

Leap Motion kan meer dan alleen de 'plaats' van je hand bepalen. Zo snapt Leap Motion ook als je een vuist maakt of als je bepaalde 'gestures' (bewegingen) maakt.

We gaan het uiterlijk van een afbeelding wisselen als je je hand opent (platte hand) of sluit (vuist).

Kies een afbeelding met twee uiterlijken (de vleermuis is een goede!)

Maak de volgende blokken:

Wat moet je doen om je programma te testen? Je programma starten en je hand openen en sluiten boven de sensor!

Conclusie

Je hebt gezien hoe je afbeeldingen in Scratch kunt aansturen met Leap Motion.